La ludopatía —o trastorno del juego— ha sido calificada como una enfermedad mental y una adicción comportamental que se caracteriza por un impulso incontrolable y crónico de jugar y apostar dinero, a pesar de las consecuencias graves que esto provoca en la vida personal, familiar, laboral y económica, y que afecta hoy tanto a adultos como a niños y adolescentes.
Desde el año 2013, el manual diagnóstico DSM-5 de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría situó al juego patológico en la misma categoría que la adicción a la cocaína o al alcohol. La Organización Mundial de la Salud hizo lo propio en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11).
No estamos frente a una “falla moral” ni a “falta de carácter” —han advertido estos referentes—; estamos ante una alteración neurobiológica severa donde el sistema de recompensa del cerebro resulta secuestrado por ráfagas intermitentes de dopamina.
Las cifras globales son escalofriantes. 448.000.000 de adultos en el mundo padecen juego de riesgo, y cerca de ochenta millones sufren de ludopatía severa o trastorno de juego.
En el “entorno digital” del juego los porcentajes que desglosan los informes también son impactantes; en casinos y tragamonedas en línea, el juego de riesgo afecta al 15,8 % de los adultos y trepa de forma alarmante al 26,4 % cuando se trata de adolescentes. En apuestas deportivas en línea, alcanza al 8,9 % de los adultos y se duplica al 16,3 % en los jóvenes y los ídolos deportivos incitan a todos a apostar.
El mercado de juego y apuestas online en Argentina mueve un volumen económico estimado en 1.720.000.000 millones de dólares para 2026, con una base de aproximadamente 4.500.000 de usuarios o apostadores; adicionalmente se enfrentan grandes desafíos por la alta informalidad.
Se proyecta que el mercado de juegos de azar en línea en nuestro país experimente un crecimiento significativo, con un aumento anual de los ingresos de más del ocho por ciento (8%), y que alcanzará más de 6.000.000 de jugadores para 2029.
El flanco más doloroso y éticamente condenable de este fenómeno es la exposición de nuestros niños, niñas y adolescentes. Vivimos en plena era de la “gamificación del azar”. La línea divisoria entre el videojuego tradicional y la apuesta con dinero real prácticamente se ha evaporado. Miles de niños juegan en sus dispositivos móviles confundiendo el mero divertimento con apuestas de dinero real.
Por otra parte, relevamientos citados en los debates legislativos de 2024 a 2026 indican que más de uno (1) de cada cuatro (4) estudiantes de secundaria admite haber apostado dinero en el último año. Los docentes de estos jóvenes relatan casos dramáticos: estudiantes que piden plata prestada a sus compañeros de curso, que venden la computadora que usan para estudiar o que hackean la cuenta del banco o la billetera virtual de sus padres a mitad de la noche.
El sobreendeudamiento trágico de una familia entera suele iniciarse en la cuenta de un menor que ni siquiera tiene capacidad legal para suscribir ni celebrar un contrato.
Científicos prestigiosos han advertido que lo que estas plataformas de juegos y apuestas online venden no son simples herramientas digitales; lo que en realidad persiguen es la modificación sistemática de la conducta humana.
¿Por qué las autoridades públicas no han reaccionado con la firmeza necesaria ante una emergencia de este calibre?
La respuesta es incómoda pero insoslayable: el Estado padece un conflicto de intereses estructural porque es socio beneficiario del negocio del juego. Las arcas públicas, acosadas por el déficit fiscal, han encontrado en el canon impositivo del juego digital un masivo ingreso de fondos frescos, constante y millonario. Además el juego es una de las fuentes principales de contribución al sostenimiento y financiamiento de la política.
Es responsabilidad imperiosa de los gobernantes buscar una salida constructiva, concreta y técnicamente viable, para dar alguna solución basándose en algunas medidas de acción inmediata.
Entre ellas pueden mencionarse la prohibición absoluta de la publicidad y el patrocinio del juego —aplicarle al juego el mismo estándar en este campo que se le aplica al tabaco—; exigir validación de identidad biométrica previa para abrir cuentas en plataformas y prohibir tajantemente el uso de tarjetas de crédito, créditos de consumo, descubiertos bancarios o descuentos por planilla para apostar. Nadie debería poder jugar con dinero que no tiene.
Asimismo, el desarrollo de algoritmos basados en la manipulación psicológica —que es lo que crean las plataformas— debe ser catalogado como un “defecto del producto”, generando responsabilidad civil objetiva e indemnizaciones a favor de los usuarios y sus familias.
Finalmente se debería destinar por ley una porción sustancial de lo que se recauda del juego para la red pública de tratamiento de adicciones y la creación de un Registro Nacional de Autoexclusión digital, unificado, encriptado e infranqueable.
Cuando los padres y madres de familia, los niños, niñas y adolescentes toman su teléfono celular o cualquier otro dispositivo móvil considerando que simplemente “están jugando” —cuando en realidad lo que están haciendo es comprometer su subsistencia, su bienestar, y su futuro en una “apuesta”— la pérdida no es solamente de ellos, sino que se trata de una derrota moral de toda la sociedad.
Fuente: Clarín — Ver noticia original